Mtra. Rosario Barba González
Es común el dicho de que los viajes ilustran. Uno de los
beneficios que tiene el desempeño de la actividad académica es que permite ese
tipo de ejercicios. Por ejemplo, a Japón. Aún mejor cuando el interés de investigación
se relaciona con la cultura que ahí se produce y desde donde se distribuye, a
través de las múltiples redes que conocemos como globalización.
Por un lado, brinda la posibilidad de conocer y experimentar un espacio alejado tanto espacial como culturalmente de México. De un intercambio como ese siempre hay mucho que aprender. Por el otro lado, de estar al tanto del lugar y las personas que generan y estudian, precisamente mercancías como el anime, el manga y el cosplay. Es de dónde y de quienes ha nacido una industria pujante y posmoderna como es el anime y los videojuegos (ACG por sus siglas en inglés: Anime, Cosplay and Games).
Por un lado, brinda la posibilidad de conocer y experimentar un espacio alejado tanto espacial como culturalmente de México. De un intercambio como ese siempre hay mucho que aprender. Por el otro lado, de estar al tanto del lugar y las personas que generan y estudian, precisamente mercancías como el anime, el manga y el cosplay. Es de dónde y de quienes ha nacido una industria pujante y posmoderna como es el anime y los videojuegos (ACG por sus siglas en inglés: Anime, Cosplay and Games).
Este escrito pretende reflexionar algunas de las ideas que, a
raíz de este viaje, serán incorporadas al trabajo de tesis “El auge de las
narrativas transmediales japonesas. Cartografías de nuevas formas de consumo en
México". Dentro de ellas se discute una presentación en particular de la
Cuarta conferencia asiática de medios y comunicación masiva” que tendrá
particular importancia en el desarrollo de la investigación doctoral.
Del 8 al 10 de noviembre de 2013, en Osaka, Japón tuvieron
lugar la Cuarta Conferencia Asiática de Medios y Comunicación Masiva y la
Segunda Conferencia Asiática de Película y Documental, organizadas por IAFOR
Japón. El propósito de ambas fue la difusión y el intercambio tanto académico
como de producción cinematográfica.
Su invitación fue difundida por Internet y a diferentes
universidades, sobre todo de la zona Asia Pacífico. Por lo tanto, la participación
más fuerte provino de esta área del mundo pero ciertamente no únicamente. Las
trayectorias de los asistentes, además, ampliaba más al radio de la
convocatoria. Por ejemplo, una holandesa que ahora radicaba en Nueva Zelandia,
un español de Shanghái o una japonesa de Australia. El intercambio
intercultural, por lo tanto, fue uno de los elementos más fructíferos del
encuentro, mismo que fue promovido por los organizadores en diferentes eventos
y visitas más informales.
El material a difundir fueron los resultados y la metodología
de aproximación al contenido de un anime
ampliamente reconocido alrededor del mundo: Naruto, desde una perspectiva
mexicana y tomando como pretexto la moralidad que promueve. Este estudio fue
realizado como tesis de maestría y fue la fuente de los primeros acercamientos
a la cultura otaku, como es conocido
el consumo activo de anime, manga y videojuegos.
La agrupación temática de las mesas permitió el acercamiento
desde distintas perspectivas a la industria cultural japonesa. Una de ellas, acerca
de la cultura y el interés por el cosplay
filipina desde la construcción de identidades. Su particular acercamiento, y la
cercanía con el objeto tuvo un impacto importante en cómo se pretende el
abordaje a un objeto similar, aunque más amplio, que engloba al cosplay y lo pretende ubicar espacial y
temporalmente.
La práctica del cosplay
es común entre aquellos que participan del consumo de la industria AGC. La
palabra es una combinación de las palabras en inglés costume y play. Es decir,
se trata de vestirse como un personaje pero también actuar como él. Según
explicó la expositora, no se trata únicamente de interpretar segmentos del anime, manga o videojuego. Es adoptar la personalidad del personaje,
pensar como él, qué haría en determinada situación, como pensaría e incluso sus
metas y lamentaciones. (Pabellano, 2013).
Parte del aporte de herramientas como Internet, que facilitan
la reunión de investigadores de distintos países y regiones, es que se comparte
información y facilitan la acumulación de conocimiento. Y es que, como decía,
este tipo de intercambios sirven para compartir, entre otras cosas, bibliografía.
Por ejemplo, entre la bibliografía utilizada por la autora en
su investigación de la cultura del cosplay,
será imperativo rescatar uno de los trabajos para el abordaje que pretendo
realizar: Muggleton (2002).
Este trabajo será útil para relacionar el consumo con subculturas como la del otaku y sus prácticas, como el cosplay, en la construcción de identidades como la identidad de género. Pabellano llama la atención sobre esta particular perspectiva puesto que encuentra que en Filipinas, similar a lo que ocurre en México, el travestismo no es algo relevante, siempre y cuando la interpretación del personaje sea precisa. Es una dimensión más con la que pensar el estudio de las prácticas en torno al consumo de cultura relacionada con la industria del anime, el manga y el videojuego.
Igual que el
Congreso que describe Jaramillo (2005), funciona como
ejemplo de diálogo. Igual que en aquel, se buscó vasos comunicantes y
correspondencias entre posiciones epistemológicas y políticas, procurando
establecer una polifonía de voces. Se cuestionan la
naturalización y deshistorización de estructuras y procesos que en realidad
están marcados por una relación de poder históricamente constituida y se
proponen diversas respuestas a las discusiones epistemológicas contemporáneas.
Como explicaba Mallimaci (2005), ante la
complejidad del mundo en el que vivimos parece ser útil la presencia simultánea
de una pluralidad de métodos. Los objetos como el que se pretenden analizar,
suponen la existencia de pluralidad de paradigmas responder y que describen
múltiples aspectos, como una particular cosmovisión y estrategias de acceso que
estén acordes con ella. La confrontación con otras formas de trabajo brinda la
función de un espejo en el que los avances como las oportunidades de
crecimiento que tiene una investigación. Lo más interesante es reconocer los
aportes y las enormes carencias que siempre habrá pero para conocer hacia dónde
de todas esas posibilidades se debe o requiere llevar la mirada.
Bibliografía
Featherstone, M. (2000) Cultura del consumo y posmodernismo.
Amorrurtu: Buenos Aires
Jaramillo, J. (comp.) (2005). Cultura, identidades y saberes
fronterizos, Colombia: Universidad Nacional de Colombia
Muggleton, D. (2002) Inside
Subculture: The Postmodern Meaning of Style (Dress, Body, Culture). Bloomsbury
Academic
Asian Conference on Media
& Mass Communication (4°, 2013, Osaka, Japón) Pabellano, P.
C. Cosplayed Identity: Influence of Cosplay Subculture in the Identity
Formation of the Filipino Youth. IFAOR
No hay comentarios:
Publicar un comentario