Aprendizajes en otro lado del mundo




Mtra. Rosario Barba González


Es común el dicho de que los viajes ilustran. Uno de los beneficios que tiene el desempeño de la actividad académica es que permite ese tipo de ejercicios. Por ejemplo, a Japón. Aún mejor cuando el interés de investigación se relaciona con la cultura que ahí se produce y desde donde se distribuye, a través de las múltiples redes que conocemos como globalización.
Por un lado, brinda la posibilidad de conocer y experimentar un espacio alejado tanto espacial como culturalmente de México. De un intercambio como ese siempre hay mucho que aprender. Por el otro lado, de estar al tanto del lugar y las personas que generan y estudian, precisamente mercancías como el anime, el manga y el cosplay. Es de dónde y de quienes ha nacido una industria pujante y posmoderna como es el anime y los videojuegos (ACG por sus siglas en inglés: Anime, Cosplay and Games).
    Este escrito pretende reflexionar algunas de las ideas que, a raíz de este viaje, serán incorporadas al trabajo de tesis “El auge de las narrativas transmediales japonesas. Cartografías de nuevas formas de consumo en México". Dentro de ellas se discute una presentación en particular de la Cuarta conferencia asiática de medios y comunicación masiva” que tendrá particular importancia en el desarrollo de la investigación doctoral.
   Del 8 al 10 de noviembre de 2013, en Osaka, Japón tuvieron lugar la Cuarta Conferencia Asiática de Medios y Comunicación Masiva y la Segunda Conferencia Asiática de Película y Documental, organizadas por IAFOR Japón. El propósito de ambas fue la difusión y el intercambio tanto académico como de producción cinematográfica. 
  Su invitación fue difundida por Internet y a diferentes universidades, sobre todo de la zona Asia Pacífico. Por lo tanto, la participación más fuerte provino de esta área del mundo pero ciertamente no únicamente. Las trayectorias de los asistentes, además, ampliaba más al radio de la convocatoria. Por ejemplo, una holandesa que ahora radicaba en Nueva Zelandia, un español de Shanghái o una japonesa de Australia. El intercambio intercultural, por lo tanto, fue uno de los elementos más fructíferos del encuentro, mismo que fue promovido por los organizadores en diferentes eventos y visitas más informales. 
  El material a difundir fueron los resultados y la metodología de aproximación al contenido de un anime ampliamente reconocido alrededor del mundo: Naruto, desde una perspectiva mexicana y tomando como pretexto la moralidad que promueve. Este estudio fue realizado como tesis de maestría y fue la fuente de los primeros acercamientos a la cultura otaku, como es conocido el consumo activo de anime, manga y videojuegos. 
  La agrupación temática de las mesas permitió el acercamiento desde distintas perspectivas a la industria cultural japonesa. Una de ellas, acerca de la cultura y el interés por el cosplay filipina desde la construcción de identidades. Su particular acercamiento, y la cercanía con el objeto tuvo un impacto importante en cómo se pretende el abordaje a un objeto similar, aunque más amplio, que engloba al cosplay y lo pretende ubicar espacial y temporalmente. 
  La práctica del cosplay es común entre aquellos que participan del consumo de la industria AGC. La palabra es una combinación de las palabras en inglés costume y play. Es decir, se trata de vestirse como un personaje pero también actuar como él. Según explicó la expositora, no se trata únicamente de interpretar segmentos del anime, manga o videojuego. Es adoptar la personalidad del personaje, pensar como él, qué haría en determinada situación, como pensaría e incluso sus metas y lamentaciones. (Pabellano, 2013).
  Parte del aporte de herramientas como Internet, que facilitan la reunión de investigadores de distintos países y regiones, es que se comparte información y facilitan la acumulación de conocimiento. Y es que, como decía, este tipo de intercambios sirven para compartir, entre otras cosas, bibliografía.

Por ejemplo, entre la bibliografía utilizada por la autora en su investigación de la cultura del cosplay, será imperativo rescatar uno de los trabajos para el abordaje que pretendo realizar: Muggleton (2002).



Este trabajo será útil para relacionar el consumo con subculturas como la del otaku y sus prácticas, como el cosplay, en la construcción de identidades como la identidad de género. Pabellano llama la atención sobre esta particular perspectiva puesto que encuentra que en Filipinas, similar a lo que ocurre en México, el travestismo no es algo relevante, siempre y cuando la interpretación del personaje sea precisa. Es una dimensión más con la que pensar el estudio de las prácticas en torno al consumo de cultura relacionada con la industria del anime, el manga y el videojuego.

  Igual que el Congreso que describe Jaramillo (2005), funciona como ejemplo de diálogo. Igual que en aquel, se buscó vasos comunicantes y correspondencias entre posiciones epistemológicas y políticas, procurando establecer una polifonía de voces. Se cuestionan la naturalización y deshistorización de estructuras y procesos que en realidad están marcados por una relación de poder históricamente constituida y se proponen diversas respuestas a las discusiones epistemológicas contemporáneas.
  Como explicaba Mallimaci (2005), ante la complejidad del mundo en el que vivimos parece ser útil la presencia simultánea de una pluralidad de métodos. Los objetos como el que se pretenden analizar, suponen la existencia de pluralidad de paradigmas responder y que describen múltiples aspectos, como una particular cosmovisión y estrategias de acceso que estén acordes con ella. La confrontación con otras formas de trabajo brinda la función de un espejo en el que los avances como las oportunidades de crecimiento que tiene una investigación. Lo más interesante es reconocer los aportes y las enormes carencias que siempre habrá pero para conocer hacia dónde de todas esas posibilidades se debe o requiere llevar la mirada.



Bibliografía

Featherstone, M. (2000) Cultura del consumo y posmodernismo. Amorrurtu: Buenos Aires

Jaramillo, J. (comp.) (2005). Cultura, identidades y saberes fronterizos, Colombia: Universidad Nacional de Colombia

Muggleton, D. (2002) Inside Subculture: The Postmodern Meaning of Style (Dress, Body, Culture). Bloomsbury Academic

Asian Conference on Media & Mass Communication (4°, 2013, Osaka, Japón) Pabellano, P. C. Cosplayed Identity: Influence of Cosplay Subculture in the Identity Formation of the Filipino Youth. IFAOR

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