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Economía Política y Narrativas Audiovisuales



Mtra. Rosario Barba González



El consumo y la producción de narrativas audiovisuales forman parte de un entorno en el cual las dinámicas de las industriales culturales intervienen de manera directa. Con las reconfiguraciones globales conviene poner en perspectiva la forma en que se han establecido nuevas formas de producción y consumo de las narrativas audiovisuales.

Dentro del estudio del fenómeno de la globalización muchos análisis se realizan con atención a los flujos de productos e información que transitan como parte del mismo. Una definición que clarifica lo que entiende por globalización proviene de Sánchez Ruiz:

“Por globalización entendemos aquel proceso actual de cada vez mayor -y más acelerada- articulación e interdependencia (desigual) entre países y regiones del mundo, a partir de la intensificación de las articulaciones funcionales en diversos territorios entre las fases del circuito del capital (financiamiento; compra de insumos, materias primas y fuerza de trabajo; producción; distribución y consumo -"realización" del valor excedente generado- y conversión a nuevo capital financiero), a lo largo y ancho del espacio mundial” (Sánchez Ruiz E. E., 2000)

Para analizarlo, Sánchez (2005) parte de analizar al fenómeno de la globalización como uno de larga duración al que Latinoamérica ingresó con la televisión, las llamadas “nuevas tecnologías de la información” o Internet. Si bien el sistema mundial moderno se caracteriza por la expansión del capitalismo comercial, no es un proceso únicamente económico, sino que ha tenido su reflejo en movimientos históricos. En la cultura, ha significado la occidentalización de culturas a veces por la fuerza, otras por influencias o imitación y muchas otras veces por medio de la dominación económica. Sin embargo, esta occidentalización no es homogénea, hay versiones híbridas que la han modificado, influenciado y enriquecido.

El mismo autor ubica a los medios, la tecnología y la comunicación como participantes centrales de la constitución de un mundo red interconectado. Son parte fundamental de los procesos económicos y políticos que están en juego en la sociedad global en red y funcionan como soportes y vehículos de una cultura que más o menos compartimos globalmente. (Sánchez Ruiz E. E., 2000) Al menos, unos sabemos de otros y sabemos que vivimos en un mismo mundo en el que, a veces, nos encontramos. Principalmente nos conocemos por medio de productos financieros, de mercancías que se piensan en un lugar, se producen en otro y se arman en otro o en otros. Más o menos tenemos idea de la existencia de otros y de las formas (a veces muchas y variadas y a veces pocas) en las que nos conectamos. 


Ese compendio de conocimientos y actitudes sobre el mundo global, se enfrenta y entrelaza todos los días, en todos lados con las culturas locales y particulares. Lo mismo pasa en las esferas de lo económico y lo político: matrices globales se entremezclan con las formas de hacer, ver, pensar, mandar, trabajar y, en general, vivir que se tienen en un espacio particular. Por lo tanto, es importante tomar en cuenta lo que ocurre en estas dos esferas, no perderlo de vista puesto que el espacio de lo cultural no se puede comprender aislado.

Es decir, los medios de comunicación, las industrias culturales y los programas de televisión, como producto cultural en particular, se enmarcan en esta lógica mercantil. Su distribución desde el país de origen para el consumo en otros es parte de los procesos de la economía mundial y local. La movilización de los productos responde a estas lógicas tanto como a otras de intereses locales, principalmente de los empresarios que adquieren los programas en el mercado internacional para distribuirlos. Por el otro, se han constituido como instituciones sociales fundamentales y claves para las relaciones de producción y distribución de sistemas simbólicos. Los flujos se organizan con la intensión de captar audiencias. Los métodos que se utilizan para lograrlo terminan por involucrarlas en algún nivel. (Karam Cárdenas, 2009)

Con base en ello, García Canclini sostiene que los productos culturales se están especializando y estratificando para venderlos más y mejor. Además de vender, interesa colocar a la ideología que vehiculan esos productos. Desde los ochenta, las transformaciones entre lo público y lo privado y entre lo local y lo trasnacional se han modificado y entre las causas de esto está “la digitalización y la mediatización de los procesos culturales en la producción, la circulación y el consumo” (2005, XVIII). Las industrias culturales se han vuelto expertas en crear condiciones para que sus audiencias participen en la producción y principalmente, en el consumo.

En buena medida conviene reconocer en lo social una multicausalidad en donde las estructuras sociales más amplias, como las ya mencionadas de la economía, la política y la cultura afectan y son afectadas. En esta perspectiva, se puede hablar sobre esas industrias culturales (que refería por la vía de García Canclini pero no es el único ni el primero en trabajarlas) como grupos de intereses empresariales que producen, distribuyen y promocionan sus mercancías, desde un enfoque económico desde sus relaciones en espacios localizados hasta sus relaciones con espacios como el financiero, globales, no susceptibles de ser ubicados espacialmente.

Las narrativas audiovisuales en esta perspectiva global forman parte del estudio de la distribución de los programas de su importancia en la divulgación y el acceso a sus contenidos. Con este marco, el mercado de los programas y las audiencias se convierten en datos que con el tiempo han cambiado la forma en que los productores realizan y venden los productos. Antes, se hacía de forma masiva y hoy las audiencias se han segmentado de acuerdo a esos datos como el género, las identidades étnico-raciales y otras características que moldean sus preferencias.

Este análisis es de suma importancia ya que comprender las prácticas que posibilitan el acceso al programa, Harrington y Bielvy (2005) revelan algunos de los otros elementos que se pierden y otros que permanecen, aunque se modifiquen. Los factores que desaparecen son las audiencias, que son diferentes en cada país o lugar; su popularidad, porque el éxito en un lugar no garantiza el de otro lugar; críticas positivas, porque la calificación de la calidad de un programa cambia según la cultura de donde se examine y su rentabilidad, por su relación con la popularidad.


Bibliografía

Harrington, L., & Bielby, D. D. (2005). Global Television Distribution : Implications of TV ''Traveling'' for Viewers, Fans, and Texts. American Behavioral Scientist, 902-920.

Karam Cárdenas, T. (junio de 2009). Nuevas relaciones entre cultura y comunicación en la obra de Raymond Williams. Recuperado el 12 de diciembre de 2010, de Estudios sobre las Culturas Contemporaneas [en línea]: http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=31611562004

Sánchez Ruiz, E. E. (2000). Industrias culturales y globalización. Un enfoque historico estructural. En G. (. Orozco, Lo viejo y lo nuevo. Investigar la comunicación en el Siglo (págs. 51-76). Madrid: Ediciones de la Torre.

Sánchez Ruiz, E. E. (2005). Medios de Comunicación y Democracia. Una Perspectiva Histórico. Bogotá: Norma.






Aprendizajes en otro lado del mundo




Mtra. Rosario Barba González


Es común el dicho de que los viajes ilustran. Uno de los beneficios que tiene el desempeño de la actividad académica es que permite ese tipo de ejercicios. Por ejemplo, a Japón. Aún mejor cuando el interés de investigación se relaciona con la cultura que ahí se produce y desde donde se distribuye, a través de las múltiples redes que conocemos como globalización.
Por un lado, brinda la posibilidad de conocer y experimentar un espacio alejado tanto espacial como culturalmente de México. De un intercambio como ese siempre hay mucho que aprender. Por el otro lado, de estar al tanto del lugar y las personas que generan y estudian, precisamente mercancías como el anime, el manga y el cosplay. Es de dónde y de quienes ha nacido una industria pujante y posmoderna como es el anime y los videojuegos (ACG por sus siglas en inglés: Anime, Cosplay and Games).
    Este escrito pretende reflexionar algunas de las ideas que, a raíz de este viaje, serán incorporadas al trabajo de tesis “El auge de las narrativas transmediales japonesas. Cartografías de nuevas formas de consumo en México". Dentro de ellas se discute una presentación en particular de la Cuarta conferencia asiática de medios y comunicación masiva” que tendrá particular importancia en el desarrollo de la investigación doctoral.
   Del 8 al 10 de noviembre de 2013, en Osaka, Japón tuvieron lugar la Cuarta Conferencia Asiática de Medios y Comunicación Masiva y la Segunda Conferencia Asiática de Película y Documental, organizadas por IAFOR Japón. El propósito de ambas fue la difusión y el intercambio tanto académico como de producción cinematográfica. 
  Su invitación fue difundida por Internet y a diferentes universidades, sobre todo de la zona Asia Pacífico. Por lo tanto, la participación más fuerte provino de esta área del mundo pero ciertamente no únicamente. Las trayectorias de los asistentes, además, ampliaba más al radio de la convocatoria. Por ejemplo, una holandesa que ahora radicaba en Nueva Zelandia, un español de Shanghái o una japonesa de Australia. El intercambio intercultural, por lo tanto, fue uno de los elementos más fructíferos del encuentro, mismo que fue promovido por los organizadores en diferentes eventos y visitas más informales. 
  El material a difundir fueron los resultados y la metodología de aproximación al contenido de un anime ampliamente reconocido alrededor del mundo: Naruto, desde una perspectiva mexicana y tomando como pretexto la moralidad que promueve. Este estudio fue realizado como tesis de maestría y fue la fuente de los primeros acercamientos a la cultura otaku, como es conocido el consumo activo de anime, manga y videojuegos. 
  La agrupación temática de las mesas permitió el acercamiento desde distintas perspectivas a la industria cultural japonesa. Una de ellas, acerca de la cultura y el interés por el cosplay filipina desde la construcción de identidades. Su particular acercamiento, y la cercanía con el objeto tuvo un impacto importante en cómo se pretende el abordaje a un objeto similar, aunque más amplio, que engloba al cosplay y lo pretende ubicar espacial y temporalmente. 
  La práctica del cosplay es común entre aquellos que participan del consumo de la industria AGC. La palabra es una combinación de las palabras en inglés costume y play. Es decir, se trata de vestirse como un personaje pero también actuar como él. Según explicó la expositora, no se trata únicamente de interpretar segmentos del anime, manga o videojuego. Es adoptar la personalidad del personaje, pensar como él, qué haría en determinada situación, como pensaría e incluso sus metas y lamentaciones. (Pabellano, 2013).
  Parte del aporte de herramientas como Internet, que facilitan la reunión de investigadores de distintos países y regiones, es que se comparte información y facilitan la acumulación de conocimiento. Y es que, como decía, este tipo de intercambios sirven para compartir, entre otras cosas, bibliografía.

Por ejemplo, entre la bibliografía utilizada por la autora en su investigación de la cultura del cosplay, será imperativo rescatar uno de los trabajos para el abordaje que pretendo realizar: Muggleton (2002).



Este trabajo será útil para relacionar el consumo con subculturas como la del otaku y sus prácticas, como el cosplay, en la construcción de identidades como la identidad de género. Pabellano llama la atención sobre esta particular perspectiva puesto que encuentra que en Filipinas, similar a lo que ocurre en México, el travestismo no es algo relevante, siempre y cuando la interpretación del personaje sea precisa. Es una dimensión más con la que pensar el estudio de las prácticas en torno al consumo de cultura relacionada con la industria del anime, el manga y el videojuego.

  Igual que el Congreso que describe Jaramillo (2005), funciona como ejemplo de diálogo. Igual que en aquel, se buscó vasos comunicantes y correspondencias entre posiciones epistemológicas y políticas, procurando establecer una polifonía de voces. Se cuestionan la naturalización y deshistorización de estructuras y procesos que en realidad están marcados por una relación de poder históricamente constituida y se proponen diversas respuestas a las discusiones epistemológicas contemporáneas.
  Como explicaba Mallimaci (2005), ante la complejidad del mundo en el que vivimos parece ser útil la presencia simultánea de una pluralidad de métodos. Los objetos como el que se pretenden analizar, suponen la existencia de pluralidad de paradigmas responder y que describen múltiples aspectos, como una particular cosmovisión y estrategias de acceso que estén acordes con ella. La confrontación con otras formas de trabajo brinda la función de un espejo en el que los avances como las oportunidades de crecimiento que tiene una investigación. Lo más interesante es reconocer los aportes y las enormes carencias que siempre habrá pero para conocer hacia dónde de todas esas posibilidades se debe o requiere llevar la mirada.



Bibliografía

Featherstone, M. (2000) Cultura del consumo y posmodernismo. Amorrurtu: Buenos Aires

Jaramillo, J. (comp.) (2005). Cultura, identidades y saberes fronterizos, Colombia: Universidad Nacional de Colombia

Muggleton, D. (2002) Inside Subculture: The Postmodern Meaning of Style (Dress, Body, Culture). Bloomsbury Academic

Asian Conference on Media & Mass Communication (4°, 2013, Osaka, Japón) Pabellano, P. C. Cosplayed Identity: Influence of Cosplay Subculture in the Identity Formation of the Filipino Youth. IFAOR